چطور بازی پلتفرمر باحال بسازیم

1
1229
چطور بازی پلتفرمر باحال بسازیم
چطور بازی پلتفرمر باحال بسازیم

در این مقاله به نکات و ابعاد گوناگون ساخت یک بازی پلتفرمر میپردازیم ، البته ایده ها و نکات گفته شده در این مقاله میتواند در هر نوع بازی چه دو بعدی و چه سه بعدی اعمال شود.

رابط کاربری را تا حد امکان ساده نگه دارید

یک نمونه ساده ان ، استفاده از دکمه پرش برای پریدن است ، در این حالت چالش بازیکن این است که در زمان درست از دکمه پرش استفاده کند به عبارت دیگر چالش این مبحث استفاده از رابط بین بازیکن و دکمه نیست بلکه استفاده صحیح و به جا از دکمه ها و المان های تعاملی با بازیکن در جای مناسب است.

استفاده از اطلاعات مهم را اسان کنید

برای بازیکن دیدن و پی بردن به چیزهای مهم در بازی پلتفرمر را اسان کنید ،زمینی که بازیکن روی ان حرکت میکند باید از پس زمینه متمایز باشد . تشخیص ایتم های قابل دریافت در بازی باید اسان باشد ، رابط HUD بازی باید به شکلی باشد که با یک نگاه بتوان اطلاعات مورد نیاز را از ان به دست اورد  برای دستیابی به این امر یک فونت خوانا نیاز است ، هدف نهایی این است که بازیکن متوجه شود در منو و بخش های دیگر بازی چه خبر است.

دوربین را ساده نگه دارید

یکی از ساده ترین و بهترین دوربین ها در سکو بازی، دوربینی است که بازیکن را همیشه در وسط صفحه نگه میدارد. این امر به بازی اجازه میدهد تا به موقع نسبت به شی یا دشمنی که از سمت راست یا چپ صفحه ظاهر می شود عکس العمل نشان دهد ، هنگامی که دوربین از حرکت باز می ایستد دقیقا همان زمانی است که بازیکن به انتهای مرحله رسیده است به عنوان مثال اگر بازیکن به لبه چپ مرحله برسد در این هنگام دوربین از حرکت کردن باز می ایستد و بازیکن را تعقیب نمیکند و هنگامی که دوباره بازیکن از سمت چپ فاصله میگیرد وبه سمت راست حرکت میکند دوربین دوباره کاراکتر بازیکن را دنبال میکند.

یک راه اختیاری دیگر که باعث پیش بینی بازیکن از اتفاقات در مسیر می شود این است که دوربین در سمتی که بازیکن در حال حرکت است کمی جلوتر را نشان دهد برای مثال ، هنگامی که بازیکن در حال حرکت به سمت راست صفحه است دوربین قسمت های بیشتری از سمت راست صفحه را نشان می دهد و هنگامی که کاراکتر می ایستد دوربین به ارامی به سمت موقعیت بازیکن در وسط صفحه حرکت میکند

به بازیکن اجازه دهید هنگامی که میپرد در هوا حرکت کند

بازیکن حداقل باید همان قدرت مانوری را که در زمین دارد در هنگام پریدن از زمین و در هوا هم داشته باشد ، که به این معنی است که بازیکن به همان سرعتی که در زمین حرکت میکند در هوا هم حرکت میکند و همچنین میتواند در هوا شلیک کند یا از ایتم هایی که به همراه دارد استفاده کند

بالا رفتن از نردبان ها را اسان کنید

محل چسبیدن به نردبان
محدود چسبیدن به نردبان

بازیکن میتواند نردبان را بگیرد حتی هنگامی که در هوا است با زدن دکمه بالا میتواند به نردبان بچسبد و از ان بالا برود.همچنین بازیکن باید بتواند هنگامی که بر روی نردبان است به سمت های بالا ، پایین ، چپ و راست حرکت کند.

هنگامی که بازیکن در حال بالا رفتن از نردبان است که سر او به یک مانع مانند دیوار برخورد کرد بازیکن باید به صورت خودکار به وسط نردبان انتقال داده شود (در حین فشردن دکمه بالا)

علاوه بر ان به بازیکن اجازه دهید که هنگامی که در حالا حرکت بر روی نردبان است یا بر روی نردبان حرکت نمی کند شلیک کند و از ایتم ها استفاده کند.

حرکت افقی و عمودی کاراکتر در تمام جهات
حرکت افقی و عمودی کاراکتر در تمام جهات

در هر زمان بازیکن باید بتواند با فشردن دکمه پریدن از روی نردبان بپرد همچنین او باید بتواند هنگامی که روی نردبان به سمت چپ یا راست حرکت میکند و هنگامی که هیچ تماسی با نردبان ندارد سقوط کند.

بنابراین برای بالا رفتن از نردبان کافیست بازیکن دکمه بالا را فشار دهد یا بپرد یا دکمه ای مربوط به گرفتن نردبان(بسته به سایر مکانیک های بازی) را فشار دهد ، در اصل فشردن دکمه بالا برای بالا رفتن از نردبان اسان ترین راه است اما ممکنه است برای هنگامی که بازیکن اسلحه در دست دارد مناسب نباشد زیرا با فشردن دکمه بالا هدف گیری اسلحه به سمت بالا خواهد بود ، در این حالت فشردن دکمه پرش یا استفاده از یک دکمه اضافه برای گرفتن نردبان میتواند باعث بالا رفتن از نردبان شود.

بالارفتن از درختان کنار دیوار را اسان کنید

به طور کلی بالا رفتن از نردبان و درختان از یک شیوه و کد استفاده می کند اما معمولا درختان پهن تر هستند و بازیکن را به حرکت افقی بر روی ان تشویق می کنند.

تاب خوردن بر روی طناب را برای بازیکن اسان کنید

محدود چسبیدن به طناب
محدود چسبیدن به طناب

هنگامی که بازیکن وارد مربع های سبز رنگ شود میتواند به طناب بچسبد  که در اینجا محدوده سبز رنگ بزرگ تر از طناب است تا بازیکن بتواند به راحتی ان را بگیرد و با فشردن دکمه بالا روی ان حرکت کند.

وقتی بازیکن در روی یک طناب در حال تاب خوردن است بدون در نظر گرفتن زوایه تاب خوردن طناب اجازه دهید به سمت بالا و پایین حرکت کند، به عنوان مثال اگر طناب در زاویه ۴۵ درجه است و بازیکن دکمه بالا را فشار دهد میتواند به سمت بالای طناب حرکت کند.

به بازیکن هنگامی که بر روی طناب در حال تاب خوردن است اجازه دهید تا شلیک کند یا از ایتمی استفاده کند، در هر زمان بازیکن باید بتواند با فشردن دکمه پرش، از روی طناب بپرد و از ان جدا شود.

اجازه دهید بازیکن دوبل جامپ کند

هنگامی که بازیکن با فشردن دکمه پریدن در هوا است( و به یک شرایط خاصی رسیده باشد به عنوان مثال ، رسیدن به یک ارتفاع خاص یا زمان خاص ) اگر دوباره دکمه پرش را فشار دهد دوبل جامپ کرده و به مقدار بیشتری میپرد تنها محدودیتی که بازیکن در دوبل جامپ دارد این است که برای دوبل جامپ باید دکمه پرش را دوباره فشار دهد.

احساسات مهمتر از دلایل هستند

شما میتوانید یک ایده یکتای ، خفن و هوشمندانه برای یک بازی پلتفرمر(سکو بازی) یا مکانیک ان داشته باشید هنگامی که ان را پیاده کردید و در حال بازی با ان هستید چه احساسی دارید؟ به عبارت دیگر اجازه دهید نمونه اولیه و احساستان  بازی را قضاوت کنند و نه دلایل استفاده از مکانیک ها و سیستم های مختلف.

از اینرسی در بازی پلتفرمر بپرهیزید

هنگامی که بازیکن انگشت خود را از روی دکمه چپ و یا راست بر میدارد کاراکتر باید بلافاصله متوقف شود از حرکت کوتاه اهسته بعد از توقف بپرهیزید، البته این مورد در یک مرحله یخی که باعث چالش بازی می شود قابل قبول است اما از استفاده ان در کل بازی بپرهیزید ، این نوع حرکت اهسته ممکن است باعث افتادن بازیکن از لبه ها و یا برخورد با تیغ ها و دشمنان شود از این رو باعث بی علاقه شدن بازیکن نسبت به بازی می شود.

تغییر انیمیشن ها را در هر زمانی و در هر جایی امکان پذیر کنید

انیمیشن کاراکتر بازی باید نشان دهنده حرکت بازیکن باشد به عبارت دیگر حرکت بازیکن نباید به انیمیشن ها محدود شود ، به شکل ایده ال هر انیمیشن باید بتواند از انیمیشن دیگر اغاز شود به عنوان مثال بازیکن میتواند بدود،بپرد، به یک نردبان در وسط هوا بچسبد و بالا برود ، شلیک کند و یا از نردبان به پایین بپرد . در این موارد انیمیشن ها باید اجازه این کار را به او بدهند.

همچنین هیچ وقت بازیکن نباید برای تمام شدن انیمیشن برای حرکت دوباره منتظر بماند هرگز دستورات ورودی را برای پایان یافتن انیمیشن غیرفعال نکنید.

المان های خسته کننده بازی را حذف کنید

با انجام بازی به دفعات زیاد میتوانید المان های خسته کننده بازی را شناسایی و با حذف انها به سرگرمی بازی اضافه کنید.

در اینجا چند مثال از این المان ها را بیان می کنیم :

غیر قابل رد کردن دیدن یک صحنه(کات سین) قبل از مبارزه با باس بازی، هنگامی که باس بازی شما را میکشد شما دوباره باید ان صحنه را تماشا کنید ، پرش های به شدت سخت که باعث می شود برای یک پرش صحیح چندین بار بپرید ، از دست دادن جان به هنگام افتادن از یک ارتفاع زیاد ، مورد حمله قرار گرفتن توسط دشمنانی که هنوز بیرون صفحه هستند.

ایتم های افزایش قدرت و قابل دریافت در بازی قرار دهید.

اضافه کردن ایتم های افزایش قدرت و قابل دریافت به شکل قابل توجهی به جذابیت بازی اضافه میکند ، به عبارت دیگر هنگام دریافت یک ایتم احساس لذت خاصی در بازیکن ایجاد می شود هر بیشتر باشد بهتر است البته هیچ دلیل منطقی برای چرای ان وجود ندارد اما چیزی که است این است که باحال هستند.

پس زمینه را در پس زمینه نگهدارید

پس زمینه و پیش زمینه
پس زمینه و پیش زمینه

مطمئن شوید که پس زمینه با پیش زمینه در تداخل نیست این امر به بازیکن کمک میکند تا ببیند بر روی کجا ایستاده است و همچین شناسایی ایتم ها و دشمنان اسان تر خواهد شد.

در اینجا به ارائه چند راه حل برای به عقب فرستادن پس زمینه می پردازیم:

در پس زمینه از کنتراست کم تری استفاده کنید(از تصاویر پس زمینه با کنتراست کمتری استفاده کنید).

از رنگ های مناسب در پس زمینه استفاده کنید به عنوان مثال یک سایه ابی(و قرار دادن ان روی یک لایه روی پس زمینه).

از انیمیشن های اهسته تر و کمتری در پس زمینه استفاده کنید این انیمیشن ها نباید حواس بازیکن را پرت کنند.

از اسکرول پارالکس استفاده کنید(به این معنی که پس زمینه اهسته تر از پیش زمینه حرکت میکند).

هوش مصنوعی عمومی همه کاره بسازید

قطعات کوچک و پایه ای هوش مصنوعی طراحی کنید هر قطعه شامل تعداد کمی متغیر است با چسباندن همه این قطعات به هم میتوان یک هوش مصنوعی همه کاره داشت.

یک داستان برای بازی در نظر بگیرید

داستان بازی را جلوتر از مرحله تولید بازی ایجاد کنید. داستان بازی در واقع یک راهنمای کلی از اتمسفر بازی ،نوع آرت و اهداف ان است . داستان میتواند پیچیده و یا در یک خط خلاصه شده باشد ، شما میتوانید داستان بازی را در یک صحنه بین مراحل یا در شروع بازی یا توسط یک دیالوگ برای بازیکن اشکار کنید یا اصلا نیازی برای اشکار کردن ان برای بازیکن نمیبینید.

تعریف محدوده و زمان مورد نیاز برای ساخت بازی

یک لیست از تمام چیز هایی که برای ساخت بازی نیاز است بنویسید سپس برای هر یک از ایتم های داخل لیست زمان مورد نیاز برای ساخت ان را براورد کنید ، مجموع مقدار زمانی را که برای تکمیل لیست محاسبه می کنید در واقع حداقل مقداز زمان مورد نیاز برای تکمیل پروژه است.

اگر سند طراحی شما ۵۰ صفحه است و برای ساخت این سند به طور میانگین ۲ روز زمان برای پیاده سازی ان زمان نیاز است بنابراین این پروژه بازی حداقل ۱۰۰ روز زمان برای ساخته شده نیاز دارد ، این یک امر معمول است که سند طراحی بازی اولیه شما شامل همه ویژگی های بازی نباشد سند طراحی بازی در حین پروسه تولید به مرور تکمیل می شود.

در نظر بگیرید اگر یک ارتیست ۲ هفته زمان برای ساخت و انیمه کردن یک کاراکتر نیاز دارد بنابراین ۲۰ هفته برای ساخت ۱۰ کاراکتر زمان نیاز است که ان حداقل ۵ ماه یعنی تقریبا نصف سال است ، اگر شما دو ارتیست دارید بنابراین نصف این زمان برای تکمیل ۱۰ کاراکتر نیاز است اما با این حال همچنان شما هزینه ۲۰ هفته کار را پرداخت می کنید.

فکر کردن به ویژگی ها و امکانات جدید برای اضافه کردن به بازی در حین پروسه تولید بسیار اسان است اما با این حال با اضافه کردن هر ویژگی جدید به بازی ، شما تاریخ انتشار بازی را عقب می اندازید ادامه دادن به این کار باعث می شود که بازی شما هرگز به اتمام نرسد . وقتی یک ویژگی جدید به بازی اضافه می کنید اماده برخورد با مشکلات و باگ ها و هزینه های اضافه ان نیز باشید ، برای حل این معضل مطمئن شوید که لیست ویژگی های خود را اولویت بندی کرده اید بنابراین ویژگی های کم اهمیت تر هنگام رسیدن به پایان زمان ساخت (اتمام زمان تعیین شده برای ساخت بازی) از لیست حذف خواهند شد.

از این که بازی شما با امکانات و ویژگی های کم منتشر شود شرمنده نباشید . مردم به پروژه های بازی که ۱۵ سال است در حال انجام هستند و هنوز تکمیل نشده اند می خندند. به خاطر داشته باشید یکی از بهترین  لذت های دنیا این است که یک پروژه را به اتمام برسانید.

ساخت پروتوتایپ قبل از نهایی سازی ایده تئوری

نمونه پروتوتایپ در بازی پلتفرمر
نمونه پروتوتایپ در بازی پلتفرمر

هزاران ایده خوب برای ساخت بازی های کامپیوتری وجود دارد ، اما همه انها جذاب و سرگرم کننده نیستند ، بهترین راه برای پی بردن به این که کدام یک از انها سرگرم کننده است ساخت یک نمونه اولیه به نام پروتوتایپ است . پروتوتایپ یک نمونه اولیه که ساخت ان زمان بسیار کمی نیاز دارد و میتوان به سرعت در ان تغییر ایجاد کرد است که به تیم شما کمک میکند تا ایده هاتان را بر روی ان امتحان کنید.

چرا پروتوتایپ؟ به این دلیل که در زمان ساخت نسخه اصلی صرفه جویی میکند ، تا به حال برایتان پیش امده است که گرافیک را بازطراحی کنید یا یک سیستم را دوباره بنویسید فقط به خاطر این که نتیجه نهایی بازی سرگرم کننده نبوده است؟

برای صرفه جویی در زمان برای ساخت نمونه اولیه از یک گیم انجین و منابع رایگان اماده در اینترنت استفاده کنید، پروتوتایپ میتواند در همان انجینی که نسخه اصلی بازی ساخته می شود ایجاد شود با این کار ممکن است بتوان از بعضی کد ها استفاده کرد.

نمونه اولیه ممکن است برنامه کاملا جدا باشد که هنگامی که نسخه نهایی بازی در دست ساخت است به دلیل این که بعضی از مردم ساخت نمونه اولیه را دوست ندارند دور انداخته شود ، این افراد عقیده دارند که ساخت نمونه اولیه بازی باعث هدر دادن زمان و منابع است زیرا نسخه نهایی نمونه اولیه دور انداخته می شود . از ساخته نمونه اولیه به عنوان یکی از بخش های ساخت بازی فکر کنید در حین ساخت نمونه اولیه شما میتوانید ایده هایتان را پیاده کنید و یا حتی انها را تغییر و تعویض کنید تا زمانی که حس سرگرمی را در بازیکن ایجاد کنند.

به خاطر داشته باشید که ساخت نمونه اولیه باید در لیست کار های برای انجام قرار گیرد.

این امر فقط محدود به بازی های پلتفرمر نمی شود بلکه برای تمام بازی ها و پروژه ها قابل استفاده است.

تمام اعضای تیم را در طراحی بازی وارد کنید

برای ارتیستی که قرار است روی یک کاراکتری که در مرحله طراحی ان دخیل بوده ، ایا کار کردن اسان تر و لذت بخش تر نیست؟

یا حتی بهتر اگر او برای ان کاراکتر ایده هایی داشته باشد؟ پاسخ این سوال ها مثبت است حتی باعث طراحی یک بازی خلاقانه می شود.

یک بازی مجموعه ای از خلاقیت هاست ، اگر فقط یک یا دو نفر از اعضای تیم بازی را طراحی کنند نتیجه ان یک بازی با خلاقیت کمتر است (نسبت به زمانی که با افراد بیشتری طراحی میکنند) ، به طور کلی مردم احساس بهتری دارند زمانی که از انها در تیم طراحی بازی که در قرار است بر روی ان کار کنند استفاده می شود ،همه ی اعضای تیم را برای شرکت در پروسه طراحی بازی تشویق کنید، این پروسه قرار نیست همیشه یک پروسه رسمی باشد به عبارت دیگر نیاز نیست شما هر بار یک قرار ملاقات برای درگیر کردن همه در طراحی بازی ایجاد کنید ، اعضای تیم میتوانند به صورت تلفنی ، ایمیل و یا در اشپزخانه با هم صحبت کنند.

Rating: 3.7/5. From 6 votes.
Please wait...

1 نظر

  1. عالی عالی عای ممنونم

    No votes yet.
    Please wait...

پاسخ دهید

لطفا نظر خود را وارد کنید
لطفا نام خود را اینجا وارد کنید