نگاهی دقیق بر سیستم مبارزه در بازی های ویدیویی

0
303
نگاهی دقیق بر سیستم مبارزه در بازی های ویدیویی
نگاهی دقیق بر سیستم مبارزه در بازی های ویدیویی

همانطور که میدانید عنصر مبارزه در اکثرا بازی های ویدیویی وجود دارد و تقریبا بخش جدایی ناپذیر از بازی های ویدیویی است. مرحله طراحی سیستم مبارزه یکی از مراحل مهم در نوشتن سند طراحی بازی است (سند طراحی بازی چیست؟ و چه کار میکند؟)ساخت یک سیستم مبارزه عالی نیازمند کار و طراحی زیادی برای متعادل کردن است.این مهم زمانی اهمیت بیشتری پیدا میکند که قرار است بازی شما چیزی شبیه به بازی مورتال کامبت باشد ، قبل از این که وارد دسته بندی انواع مبارزه در بازی های ویدیویی شویم به مبحث خشونت در بازی های ویدیویی میپردازیم:

یک حقیقت ساده درباره بازی های ویدویی وجود دارد و آن این است که بعضی (و تقریبا تعداد زیادی) از ان ها خشن هستند.

بازی های ویدویی اکشن که در آن قرار است به کسی ضربه بزنید،شلیک کنید و چاقو زنی و کشتن را انجام دهید جزو دسته بندی بازی های خشن محسوب می شوند، با این حال کسانی هستند که همه بازی های ویدیویی را در دسته بازی های خشن قرار میدهند مسلما این افراد چیزی از بازی های ویدویی نمی دانند، تعداد زیادی از بازی های منتشر شده برپایه خشونت نیستند که اولین بازی ویدیویی ساخته شده یک بازی تنیس بود نمونه آن است، ما میتوانیم کل این مقاله را درباره انواع دسته بندی بازی هایی که در آن هیچ خشونتی وجود ندارد پر کنیم اما با این حال بعضی از بازی هایی که دارای خشونت بالا هستند مورد توجه قرار میگیرند ،بازی هایی مانند Dooms ، GTA و Mortal kombats  اما چرا؟ زیرا :

  • خشونت در بازی های ویدویی گرافیکی ،نمایشی و ذره ای است.
  • بازی های اکشن خشونت بار یک حلقه بازخورد سریع را به بازیکن پیشنهاد میدهند(دشمن با حمله بازیکن کشته می شود).

همانطور که بالا گفته شد در یک بازی اکشن بازیکن با زدن و یا شلیک کردن به دشمن سریع ترین نتیجه را میگیرد و در نتیجه با کشتن دشمن یک جایزه(xp ، پول و یا پاوراپ ) دریافت میکند.

از دلایل دیگر خشونت در بازی های ویدیویی این است که ایجاد خشونت ساده تر از ایجاد سایر تعاملات انسانی مانند گفتگو،کمدی و احساس های عاشقانه در بازی های ویدیویی است.

برای انتخاب بازی های درست برای فرزندانمان راه حل ساده است:هنگامی که ما اجازه نمیدهیم فرزندانمان یک فیلم را که برای رده سنی بالا مجاز است را تماشا کنند چرا باید اجازه دهیم بازی های ویدیویی که رده سنی بالایی دارند را بازی کنند؟ در هنگام در دسترس قراردادن بازی برای فرزندانمان حتما به رده سنی آن توجه داشته باشیم. در ایران کار نظارت بر رده بندی سنی بازی های رایانه ای را سازمان ESRA برعهده دارد که برای اطلاعات بیشتر میتوانید به وبسایت این سازمان مراجعه کنید.

برگردیم به مبحث ساخت بازی سازی و سیستم مبارزه در بازی های ویدیویی،هنگام طراحی یک سیستم مبارزه برای بازیکن حتما خصوصیات شخصی آن را لحاظ کنید به عنوان مثال ایا شخصیت اکروباتیک مانند بازی prince of Persia است،ایا شخصیت پرشی مانند ماریو است؟ یا یک مار که استتار کرده؟ یا بی رحم مانند کریتوس؟

هر یک از شخصیت های بالا یک سیستم مبارزه مخصوص به خود را دارند زیرا خصوصیات شخصی آنها متفاوت است.

مواردی مانند ژانر بازی و تجربه بازی بازیکن به شما کمک میکند تا بتوانید ابزار و سلاح های مبارزه شخصیت را تعریف کنید، با مطالعه سبک های مبارزه دنیای واقعی میتوانید احساس مبارزه واقعی تری در کاراکتر خود ایجاد کنید،یک نشانه(امضا) خاص برای سلاح کاراکتر ایجاد کنید این مسئله به بازیکن کمک میکند تا با نگاه اول کاراکتر خود را بیشتر بشناسد به عنوان مثال کریتوس را بدون شمشیرش در نظر بگیرید چه احساسی دارید؟ سلاح کاراکتر دقیقا نشان دهنده شیوه مبارزه آن کاراکتر است به عنوان مثال بازی bioshock که از یک دریل استفاده می کند. حتی اگر سلاح قهرمان بازی یک چیز غیرمتعارف باشد(مثلا مگس کش) ، تمام سلاح هایی که کاراکتر میتواند از ان استفاده کند را در نظر بگیرید هر چه خلاقانه تر باشد بهتر است.

حالا که سلاح کاراکتر را انتخاب کرده ایم بهتر است به مبارزه بپردازیم،در یک سیستم مبارزه عمل حمله به فاصله بازیکن تا هدف بستگی دارد به طور کلی چهار نوع محدوده(بُرد) در مبارزه وجود دارد: محدوده نزدیک(close range)،محدود متوسط(mid range)،دور برد(long range) و اثر منطقه(area affect)

مبارزه محدوده نزدیک: شامل چنگ زدن،برخورد فیزیکی،مشت زدن،کشیدن و حرکات سریع مانند اپرکات (upper cut)

مبارزه محدود متوسط: شامل اندختن شی و حمله های شدید ضربه ای(dash)

مبارزه دوربرد : شامل شلیک کردن یا پرتاب کردن اسپل یا شی به سمت دشمن

اثر منطقه ای مانند بازی Smart bombs که یک حمله بر قسمتی یا کل منطقه صفحه بازی تاثیر می گذارد

دانستن برد مبارزه ای کاراکتر در روش های مبارزه او تاثیر زیادی دارد، به عنوان مثال ماریو از برد نزدیک و متوسط در مبارزات خود استفاده می کند در حالی که بازی Contra (یک بازی اتاری) سیستم مبارزه دور برد دارد، در نتیجه در بازی ماریو ، بازیکن باید از نزدیک با دشمنان مبارزه کند در حالی که در Contra هدف بازیکن دور ماندن از دشمن و نابود کردن آنها از فاصله زیاد است. البته این محدوده ها فقط برای بازی های پلتفرمر نیستند بلکه در بازی های اول شخص اکشن نیز چنین محدوده هایی وجود دارد به عنوان مثال اسلحه کلت در بُرد نزدیک قدرت خوبی دارد در صورتی که در هدف قراردادن دشمن از راه دور تاثیر چندانی ندارد.

عمل حمله علاوه بر محدوده شامل حالت های مختلف دیگری نیز هست این حالت ها عبارت اند از: ایستاده،ارتفاع کم،ارتفاع زیاد و هوایی،در حالی که همه بازی ها و سیستم مبارزه ها این مقوله را ندارد،اما در بعضی از سیستم های مبارزه از این ارتفاع ها برای تعریف انواع مختلف حمله استفاده کرده اند که در بعضی موارد کشتن دشمن فقط با حمله از یک ارتفاع خاص امکان پذیر است.

جدول حمله

تعریف یک جدول به نام جدول حمله (یا ماتریکس حمله) میتواند برای نوشتن اطلاعات مهم مفید باشد یک جدول حمله باید شامل اطلاعات(ستون های جدول) زیر باشد:

  • نام حمله
  • سیستم کنترل حمله
  • برد حمله
  • سرعت حمله
  • جهت حمله
  • میزان خسارت(معمولا با عدد یا درصد نوشته می شود)
  • خصوصیت: هر چیزی که این حمله را از سایر حمله ها متمایز میکند به عنوان مثال قابل بلاک شدن حمله توسط سپر

برای تکمیل ستون های جدول ازاد هستید ،برای تعریف دقیق تر حمله از هر چه که میتوانید استفاده کنید.یکی دیگر از کاربرد های جدول حمله این است که میتوان از ان برای مقایسه و متعادل کردن حملات برای موقعیت های مختلف بازی استفاده کرد.

در مبارزات زمان بندی بسیار مهم است، هنگامی که بازیکن دکمه A را فشار میدهد کاراکتر باید به سرعت یک حمله را شروع کند. اگر میخواهید انیمیشن های مبارزه نرم به نظر بیایند باید بازی را به صورت ۶۰ فریم بسازید، بازی های زیادی بر روی ۳۰ فریم در حال اجرا هستند که در حین بازی ممکن است با لگ رو به رو شوند و این خود میتواند باعث تجربه منفی بازیکن از مبارزه شود. وقت خود را با ساخت انیمیشن های طولانی برای مبارزه هدر ندهید اگر این کار را انجام دهید بازیکن در حین زمان بندی مبارزه دچار اشتباه می شود.

لونگس ها (lunges) مسیر هایی هستند که کاراکتر را به موقعیت اولیه برمیگردانند با ترکیب ضربه های سریع و لونگس ها میتوانید یک سیستم مبارزه زنجیره ای ایجاد کنید که بازیکن را به موقعیتی که از ان حمله را شروع کرده بود برگرداند.

برای ساخت سیستم مبارزه زنجیره ای ، حداقل سه حرکت تهاجمی را به صورتی که یکی پس از دیگری اجرا شوند قرار دهید، اگر بازیکنان دکمه حمله را فشار دهد اولین انیمیشن حمله اجرا می شود و اگر دوباره همان کلید را با فاصله زمانی کمتری فشار دهد کاراکتر به حرکت دوم میرود معمولا حرکت دوم ضربه بیشتری به دشمن وارد می کند به همین دلیل برای بازیکن انگیزه ای ایجاد می شود تا به صورت زنجیره ای حرکات را انجام دهد(مانند شیوه های مبارزه هر یک از شخصیت های بازی مورتال کامبت).

اگر در سیستم مبارزه ای که طراحی کرده اید بازیکن میتواند به صورت چندگانه به دشمن ضربه بزند مطمئن شوید که کاراکتر در حین ضربه زدن به سمت جلو حرکت می کند در غیر این صورت هنگامی که دشمن از بازیکن فاصله بگیرد ، بازیکن قادر نخواهد بود حمله زنجیره ای دیگری را به سرعت اغاز کند. در تصویر زیر قهرمان ما فقط زمانی به دشمن ضربه میزند که در حین ضربه زدن با کلید های حرکتی به سمت راست حرکت کند

نقش حرکت خودکار در مبارزه زنجیره ای
نقش حرکت خودکار در مبارزه زنجیره ای

برای ایجاد حس پویایی و پاداش از پارتیکل ها و افکت های بصری هنگام حمله استفاده کنید، میتوانید برای ضربه های بزرگ و سنگین افکت های بزرگی در صفحه ایجاد کنید مانند لرزیدن صفحه یا برای ضربه upper cut صفحه را پر از رعد و برق و گرد و خاک کنید.

حالا باید ببینیم وقتی به چیزی ضربه میزنیم چه اتفاقی می افتد؟ یک ضربه بدون انیمیشن بازخورد از دشمن هیچ احساسی را در بازیکن ایجاد نمیکند. اگر به هر دلیلی(مانند محدودیت حافظه یا هزینه) نمیتوانید انیمیشن بازخورد برای ضربه ایجاد کنید حداقل از افکت ها و صداهایی که نمایان گر حس یک ضربه موفقیت امیز دارند استفاده کنید، نقش صدا در ضربات بسیار مهم است صدا های خوب باعث ایجاد حس پاداش بیشتری در بازیکن در هنگام حمله خواهد شد، افکت های وکال صوتی مانند صدای “اوففف” هنگام ضربه خوردن میتواند رضایت بخش و جالب باشد.

پررنگ کردن تاثیر یک ضربه خوب توسط افکت های بصری و صوتی میتواند باعث ایجاد حس درام در بازیکن شود البته دشمن نیز باید به همان نسبت ، به ضربه واکنش نشان دهد به عنوان مثال صدای شکستن نارگیل برای ضربه زدن به سر دشمن توسط بازیکن و ریختن دندان ها و یا به هوا رفتن دست و پای کاراکتر دشمن ،حس قدرت خاصی در بازیکن ایجاد می کند، اغلب ساخت چنین افکت هایی توسط کد به اسانی امکان پذیر است اما در بعضی از موقعیت ها هیچ چیز نمیتواند جای انیمیشن را بگیرد.

همیشه به خاطر داشته باشید که نبرد های نزدیک بسیار برای بازیکن هیجان انگیز هستند ، البته نابود کردن دسته دسته دشمن جای خود را دارد اما هنگامی که بازیکن با مهارت های خود در یک مرحله از بازی از نزدیک با دشمن مبارزه می کند حس برتری بیشتری به او دست می دهد.

تا جای ممکن از تکنیک های سینمایی مانند قفل کردن دوربین در نزدیک محل ضربه ، حرکت اهسته ضربه و چرخاندن دوربین برای نمایش ابعاد ضربه استفاده کنید،این تکنیک ها در بازی هایی مانند مورتال کامبت ایکس و soul caliber به خوبی استفاده شده است، در ذهن داشته باشد که همیشه مردم به دنبال بازی هایی هستند که باعث شود آنها اسطوره به نظر بیایند.

سیستم QTE

هیچ چیزی مانند سیستم QTE نمیتواند باعث شود ایجاد احساس حرفه ای بودن در بازیکن ها را داشته باشد، سیستم QTE در واقع روشی است که به بازیکن فشردن یک دکمه خاص را در حین مبارزه جذاب پیشنهاد میکند برای درک این موضوع به تصویر زیر دقت کنید

نمایش کلید در صفحه بازی به بازیکن
نمایش کلید در صفحه بازی به بازیکن

در بازی  Batman :Arkham Asylum سیستم مبارزه برپایه QTE است، بخش داستانی بازی مورتال کامبت ایکس نیز همین طور است.

روش مبارزه QTE در بازی های ویدیویی از بازی Dragon’s lair اغاز شد امروزه این روش در بیشتر بازی های اکشن رواج دارد. در واقع روش QTE نوعی مینی گیم مبارزه محور است که در حین مبارزه هنگامی که میزان جان دشمن یا غول به حد خاصی میرسد فعال می شود،در این هنگام بازیکن باید یک دکمه خاص را در زمان خاص فشار دهد تا با یک انیمیشن جذاب کار دشمن یکسره شود، بیشتر سیستم های QTE پیاده شده نیازمند فشردن دکمه های مختلفی برای به پایان رسیدن هستند، در ادامه به شرح نکاتی درباره طراحی این سیستم مبارزه در بازی میپردازیم:

  • از این سیستم فقط برای حمله های خاص و غلیظ استفاده کنید،از انجایی که انتخاب های بازیکن در حین QTE بسیار محدود هستند از خودتان بپرسید”ایا این چیزی است که بازیکن میتواند به جای آن انجام دهد” ، برای کلید های QTE میتوانید از یک دکمه خاص استفاده کنید مانند بازی Darkinsiders
  • همیشه محل نمایش دکمه ای که بازیکن باید فشار دهد را در بخش خاصی از صفحه نمایش دهید در غیر این صورت بازیکن در فشردن دکمه گمراه می شود.
  • به بازیکن برای تشخیص دکمه پیشنهاد شده کمی زمان دهید.
  • اگر بازیکن در فشردن دکمه پیشنهادی شکست خورد روند QTE را تکرار نکنید به جای ان بازیکن را به وضعیتی که قبل از QTE داشت بازگردانید، به عنوان مثال اگر QTE سه بخش بود و بازیکن در بخش سوم در فشردن دکمه ناموفق بود او را به قبل از نمایش QTE بازگردانید.
  • من مخالف کشتن سریع بازیکن در هنگام شکست در QTE هستم ، این سیستم از یک طرف اجازه میدهد برای بعضی حرکات انیمیشن های ویژه ای برای نابود کردن دشمن ها استفاده کند و از طرفی میتواند باعث کشته شدن بازیکن در هنگام شکست در اجرای QTE گردد، به عبارتی هنگام شکست در اجرای QTE بازیکن با مردن نباید مجازات شود بلکه پیشنهاد می شود پس از شکست مقداری از سلامتی خود را از دست بدهد و دوباره وضعیت قبل از QTE بازگردد

روش های خاص مبارزه

مبارزه  نزدیک یا مبارزه دست به دست ،در این نوع مبارزه تمام قوانین یک مبارزه واقعی اعمال می شود، اما به خاطر داشته باشید اگر بازیکن اجزا استفاده از انواع اشیا را دارد حتما مکانیک برداشتن  و انداختن را اسان کنید در صورت لزوم میتوانید بر روی صفحه بازی به بازیکن اعلان برای استفاده از کلید های مورد نیاز بدهید.

در هنگام طراحی سلاح ها درباره سرعت،برد و میزان خسارتی که می توانند در برخورد با موارد مختلف داشته باشند را در نظر بگیرید، اگر یک سلاح قابل ارتقا است مطمئن شوید که بازیکن از آن اگاه می شود.

کشتن مخفی در واقع نوعی مهارت برای کشتن یا از کار انداختن دشمن به شکلی که سایر دشمنان نزدیک از ان مطلع نشوند است ،معمولا این نوع کشتن با پناه گرفتن پشت شی یا پشت هدف انجام می شود ،اغلب این نوع کشتن ها از سیستم QTE استفاده می کنند، در هنگام طراحی این نوع مبارزه مطمئن شوید که بازیکن تحت شرایط خاصی(قرارگرفتن در موقعیت درست،گرفتن پوشش صحیح یا بودن در سایه) میتواند این عمل را انجام دهد در غیر این صورت بازیکن دائما از آن استفاده می کند ، اجازه ندهید یک حرکت خاص برای بازیکن کهنه شود.

چنگ زدن : این روش مبارزه مانند روش قبل است البته فقط تحت شرایط خاصی، این روش مبارزه معمولا در بازی ها نادر است بیشتر ژانر هایی که از این روش استفاده میکنند بازی های مبارزه ای و کشتی است ،پیاده سازی این سبک مبارزه کمی مشکل است زیرا باید محل برخورد دو کاراکتر به صورت دقیق محاسبه شود و کاراکتر دشمن به شکل خاصی در حین اتفاق افتادن این عمل انیمه شو.

یکی دیگر از راه هایی که باعث می شود بازیکن حس حرفه ای بودن داشته باشد استفاده از سیستم قفل کردن است، بازی های بعد از Legend of Zeda سیستم قفل کردن را به خوبی پیاده کرده اند. در این سیستم بازیکن می تواند با فشردن یک دکمه بر روی یک دشمن نزدیک یا روبه رو قفل کند که از این طریق بازیکن میتواند انها را ردگیری یا به انها شلیک کند ،تا زمانی که بازیکن دکمه مخصوص قفل کردن را فشرده باشد،هدف بازیکن روی دشمن انتخاب شده قفل میماند.

 

No votes yet.
Please wait...

پاسخ دهید

لطفا نظر خود را وارد کنید
لطفا نام خود را اینجا وارد کنید