تقریباً ۹۹ درصد بازی های ویدیویی دارای سه عنصر کاراکتر، دوربین و کنترل هستند حتی اگر همه آنها را نداشته باشند حداقل یکی آنها را دارند. در هنگام نوشتن سند طراحی بازی(سند طراحی بازی چیست و چه کار میکند؟) این سه عنصر از عناصر اصلی سند طراحی بازی هستند، اگر در مرحله تولید بازی یکی از این عناصر در سند طراحی بازی دچار تغییر شوند، شما خود را در یک ریسک بزرگ گرفتار کردهاید و باید منتظر تحمیل شدن کاریهای اضافهتر بر پروسه تولید باشید، دلیل این ریسک بزرگ این است که المانهای زیادی در این سه عنصر وجود دارند که با تغییر هر یک از این عناصر، اجزای داخل انها نیز باید تغییر کند، ما تاکنون شاهد پروژههای نصفه و نیمه بسیاری به خاطر اعمال این تغییرات در مرحله تولید بازی بودهایم.
در ادامه به معرفی هر یک از این عناصر میپردازیم.
کاراکتر (شخصیت)
همان طور که در حال طراحی شخصیت بازیتان هستید ممکن است به این فکر کنید که ویژگیهای فردی هرکدام از این شخصیتها چه چیزیهایی میتواند باشد؟ به مثالهای زیر توجه کنید:
ماریو: شجاع، فنری، خوشحال
سونیک: سریع، باحال، تیز
کریتوس: بی رحم، خودخواه، بدجنس
در مثالهای بالا ویژگیهای گفته شده کاملاً در رفتار و طراحی ظاهری کاراکترها ملموس است. انیماتور ها از اشکال هندسی برای طراحی انیمه کاراکترها استفاده میکنند زیرا میدانند باعث میشود کاراکتر با شخصیت خود ارتباط برقرار کند، انها از دایره برای نشان دادن کاراکتر خوشحال، مربع برای قدرتمند یا بی عقل (بسته به اندازه مربع)، مثلث بزرگ رو به پایین برای قهرمانانه نشان دادن و مثلث بر روی صورت کاراکتر برای شیطانی نشان دادن استفاده میکنند. شما میتوانید با چرخاندن و تغییر اندازه ی این اشکال حالتهای خاصی برای کاراکتر خود در نظر بگیرید.
یکی دیگر از ترفندهای قدیمی که طراحان کاراکتر و انیماتور های حرفهای از ان استفاده میکنند ترفند رسم شبح کاراکتر است، یک شبح قدرتمند و دقیق از کاراکتر، دلایل زیادی وجود دارد که رسم شبح مهم است برخی از این دلایل عبارتاند از:
- با یک نگاه به شخصیت کاراکتر پی میبریم.
- برای ایجاد تمایز یک کاراکتر از دیگری.
- برای جدا کردن کاراکترهای دوست و دشمن.
- شخصیت را در برابر پس زمینه و اجزای جهان بازی مقاوم میکند.
برای مثال به کاراکترهای زیر دقت کنید، این شبحهای کاراکتر بازی Fortress2 هستند:
در مثال بالا شما میتوانید به اسانی هر کاراکتر را از دیگری تمایز دهید، در این تصویر کاراکتر سنگین از یک کاراکتر که نقش جاسوس دارد کاملاً قابل تشخیص است، زبان بدن نقش مهمی را در ایجاد شخصیتهای متمایز ایفا میکند، به طور کلی شبح علاوه بر متمایز کردن کاراکترها از یک دیگر، به بازیکن اجازه میدهد تا با یک نگاه سریع کاراکتر مورد نظرش را تشخیص دهد، این امر در حین بازی بسیار مهم است تا بداند کدام کاراکتر برای او مناسب است.
اگر در حال طراحی چند کاراکتر برای نمایش در صفحه بازی هستید مانند حالت بازی چند نفره، پیشنهاد میکنیم انها را کنار هم طراحی و قرار دهید، از شبح انها برای اندازه گیری و کنار هم قراردادنشان استفاده کنید، این روش یک ترفند عالی برای کاراکترهای دوتایی است مانند بازی spongebob.
یکی دیگر از راه های ایجاد تمایز در کاراکترها استفاده از رنگ و بافت برای هر کاراکتر است، در کتابهای کامیک برای قهرمانان رنگهای روشن قرمز و ابی استفاده میشود در حالی که برای کاراکترهای نقش منفی رنگهای سیاه با لباسهای سفید مورد استفاده قرار میگیرد.
شخصیت پردازی در بازیهای ویدیویی
معمولاً ما در بازیهای ویدیویی سه نوع شخصیت مختلف داریم: کاراکتر طنز، کاراکتر قهرمان و کاراکتر بدجنس.
کاراکتر طنز
- همیشه در حال گفتن چیزهای طنز و باحال است، البته نوشتن دیالوگهای سرگرم کننده و طنز امیر مشکل است، اگر نمیتوانید این کار را انجام دهید حتماً یک نویسنده حرفهای استخدام کنید.
- کارهای خنده دار انجام میدهد، این کاراکتر به صورت خوداگاه یا ناخوداگاه در حال خرابکاری است البته نباید زیاد شبیه به بچه گربه شود زیرا مسلماً بر روی رده بندی سنی بازی تأثیر خواهد گذاشت.
- خنده دار بودن همیشه شامل جوک و لطیفه نیست، گاهی استفاده از ابزارهای جالب و خنده دار و یا رفتارهای خنده دار در یک فضای جدی میتواند جالب باشد.
کاراکتر قهرمان
- یک قهرمان این کارها را انجام میدهد: نجات پرنسس، نجات دنیا، روز و یا هر چیزی که جنبه مثبت داشته باشد و نجات دادنی باشد!، در حین طراحی کاراکتر قهرمان مطمئن شوید که شنگول و ضعیف نیست.
- یک قهرمان همیشه در چیزی تخصص دارد به عنوان مثال lara croft در پیدا کردن گنج و سونیک در دویدن خوب هستند، مطمئن شوید که کاراکترتان یک تخصص ویژه دارد این تخصص میتواند یک مهارت یا سلاح خاص باشد.
- با تمام این توصیفات خوب، هیچکس کامل نیست حتی کاراکترهای قهرمان بازیها، انها نیز مانند ما ممکن است دچار فوبیا، مشکلات روابط زناشویی و از این قبیل مسائل باشند، در نظر گرفتن این موارد برای قهرمان بازی باعث میشود قهرمان ما چهره واقعیتری داشته باشد، در حین طراحی بازی و یا داستان بازی میتوان از این نقاط ضعف در پیشبرد روند بازی استفاده کرد به عنوان مثال قهرمانی که مشکلات زناشویی با همسرش دارد و همسرش توسط دشمن گروگان گرفته میشوند، این امر باعث میشود علاوه بر مأموریت قهرمان برای نجات همسر خود، روابط قهرمان و همسرش در پایان داستان بهبود یابد.
کاراکتر بدجنس
- این کاراکتر کارهای شرورانه انجام میدهد این کارها میتوانند از کشتن دشمن تا بازکردن درهایی که نباید باز شوند باشد.
- این کاراکتر یک نقش مثبت نیست، معمولاً این کاراکتر از کارهایی که انجام میدهد لذت میبرد، انها معمولاً در طول داستان باعث صدمه دیدن، زخمی شدن کاراکترهای خوب و بد میشوند.
- کاراکتر بدجنس حرفهای خنده دار و جالب میگوید اما هرگز فریاد نمیزند، بسیار شخصیت مرموزی دارد.در طراحی کاراکتر بدجنس بسیار دقت کنید، باید به خوبی به شخصیت این کاراکتر پرداخته شود.
متاسفانه یک باور عمومی وجود دارد که در ان بازیهای ویدیویی رفتارهای بد را به کودکان آموزش میدهد، این مورد برای بعضی از بازیها که کاراکتر با نقشهای منفی دارند صادق است، اما در نظر گرفتن ان برای کل بازیهای ویدیویی جالب نیست.
نام گذاری کاراکتر بسیار مهم است اگر شما از یک کاراکتر دارای لایسنس (خلق شده توسط شرکت یا شخصی دیگر) استفاده نمیکنید بنابراین بهتر نیست برای کاراکترتان یک اسم خاص انتخاب کنید؟، در بازی Legend of Zelda طراحان بازی به بازیکنان اجازه داده اند تا نام کاراکترها را تغییر دهند و بتوانند به این وسیله کاراکترها را برای خود شخصی سازی کنند تا احساس نزدیکی بیشتر با انها داشته باشند.
امروزه اکثر اکثر بازی های ویدیویی به بازیکن امکانات و ابزارهای شخصی سازی قدرتمندتر و دقیقتری پیشنهاد میدهند، بازی Saints Row2 یکی از این بازیها است که در ان بازیکن به شکل چشمگیری میتواند کاراکتر خود را با هر نوع جزییاتی شخصی سازی کند، حتی در بازی GTA رفتارهای داخل بازی میتواند باعث شکل دادن به کاراکتر بازیکن شود به عنوان مثال اگر بازیکن مدام در حال خوردن فست فود باشد چاق میشود!
بازی Spore در این زمینه فراتر رفته است، در این بازی بازیکن اجازه دارد تا موجودات تخیلی جالب و خطرناکی ایجاد کند، در این بازی مهم نیست چه نوع جانوری را خلق میکنید، اناتومی بدن ان جاندار خواص ان را تعیین میکند خواصی مانند سرعت حرکت و نوع رفتار ان، در سری بازی Drawn to life بازیکن حتی نیاز ندارد کاراکتر خود را از سر هم کند کافیست ان را رسم کند!
در بازی worms شما اجازه دارید برای کرمهای خود نام، صدا، پرچم، کلاه، عینک، دستکش، سلاح اختصاصی و حتی سنگ قبر تعریف کنید.
شخصی سازی فقط شامل حال کاراکترهای بازی نمیشود حتی شامل انتخاب دکور، پوسته بازی و تعریف اسلحه نیز میشود.
بخشهایی که میتوانید به بازیکن اجازه دهید تا بازی را برای خود شخصی سازی کند عبارتاند از:
نام: نه فقط نام کاراکتر بلکه نام سلاحها و وسایل و خودروهای داخلی بازی.
ظاهر: ظاهر میتواند شامل ظاهر کاراکتر مانند رنگ پوست، چشم، مو و وزن و قد یا پوسته بازی شود.
لباس و زره میتواند با رنگ، بافت و یا قالب شخصی سازی شود.
وسایل: هر چیزی مانند اسلحه، خودرو، دکمهها یا حتی تابلوهای عکس.
خانه بازیکن: مبلمان، دکور، نورپردازی.
سلاحها: ظاهر، دکور، مهمات، قابلیتهای ویژه هر سلاح.
صحبت از سلاح و تجهیزات شد، همان طور که در مقاله”نگاهی دقیق بر سیستم مبارزه در بازی های ویدیویی” گفته شد به اسلحه بازیکن یک امضا و هویت دهید البته این سلاحهای خاص نباید قابلیت شخصی سازی داشته باشند این سلاح فقط مخصوص کاراکتر است.
دوربین
انتخاب زاویه دوربین مناسب نه تنها برای برنامه نویسی دوربین مهم است بلکه بر روی طراحی بازی نیز تأثیر میگذارد، برای طراحی مناسب دوربین از رسم طرحهای مختلف در انواع زوایا شروع کنید، این مسئله زمانی اهمیت پیدا میکند که یک بازی دارای چند حالت دوربین است اما در عین حال باید یک زاویه دوربین اصلی برای بدنه گیم پلی داشته باشد و از سایر دوربینها برای موقعیتهای خاص گیم پلی استفاده کند در اینجا به معرفی انواع دوربین و کارکرد هرکدام میپردازیم:
دوربین ایستا
یک دوربین ایستا یا ثابت در واقع هیچ حرکتی ندارد و بر روی یک صفحه، محل و یا تصویر ثابت میماند، بازیهای ویدیویی اولیه از این نوع دوربین استفاده میکردند زیرا هنوز نمیدانستند که میتوان دوربین را حرکت داد! دوربین ثابت به بازیکن اجازه میدهد که در یک زمان بتواند بر روی چند المان بازی تمرکز کند، در بازیهای سه بعدی اولیه دوربین ثابت به تیمهای توسعه اجازه میداد تا بتوانند تمام زوایای یک مدل را با چرخاندن در جلوی دوربین به کاربر نشان دهند.
با این که استفاده از دوربین ثابت در بازیهای ویدیویی اولیه رواج داشته است اما امروزه همچنان میتوان بازیهایی را پیدا کرد که در حال استفاده از این دوربین هستند، بعضی از بازیهای فلش ارکید یا بازیهای پازل مانند peggle و بازیهای که بازیکن باید چیزی را در صفحه پیدا کند از این دسته هستند.
یکی دیگر از مزایای دوربین ثابت این است که اجازه میدهد بُعد یا وجه تعریف کنید از موارد خلاقانه استفاده از بُعد در دوربین ثابت در بازیهای Alone in the dark و بازی resident evil قابل مشاهده است، توسعه دهندگان این بازیها نه فقط از دوربین برای نشان دادن کل اتاق استفاده کردهاند بلکه از دوربین برای حداکثر اثر بخشی ان در روند بازی نیز بهره گرفتهاند، از دیگر مزایای دوربین ثابت این است که میتوانید در دنیای بازیتان رویدادهای مختلف را ایجاد کنید زیرا هنگام اتفاق افتادن ان رویداد، حواس بازیکن به ان اتفاق معطوف میشود.
با همه اینها باید در استفاده از دوربینهای ثابت بسیار احتیاط کنید، این دوربینها پویایی زیادی ندارند از این رو برای زنده نگه داشتن صفحه بازی باید از انیمیشنها و افکتهای بصری استفاده کنید.
دوربین رونده
دوربین رونده یا قابل حرکت، در تصویر بالا شما میتوانید تقویم خود را ببینید اما نمیتوانید خودکار خود را در دوربین پیدا کنید، با حرکت دادن دوربین به سمت راست خودکار در محدود دید دوربین قرار میگیرد، یک دوربین قابل اسکرول یا حرکت تمام مزیتهای یک دوربین ثابت را به اضافه مزیتهای حرکتی دیگر دارد که این مسئله باعث میشود بازیکن بتواند دوربین را حرکت دهد و همچنین به شما اجازه میدهد در خارج از دوربین چیزهایی را پنهان کنید و پس از وارد شدن دوربین در ان لحظات نمایشی زیادی را ایجاد کنید، اگر از دوربین قابل حرکت استفاده میکنید مطمئن شوید که کنترلهای دوربین برای بازیکن ساده هستند.
برای ساخت یک سیستم هیدرولیکی بر روی دوربین با برنامه نویس خود کار کنید، در این سیستم شتاب و سرعت حرکت دوربین تنظیم میشود اگر سرعت حرکت دوربین زیاد باشد بازیکن ممکن است هدف خود را گم کند که باعث اذیت شدن بازیکن خواهد شد از ان طرف اگر سرعت حرکت دوربین آهسته باشد ممکن است خیلی دیر به موقعیتی که بازیکن در حال اسکرول بر روی ان است برسد.
شما میتوانید در تنظیمات بازی بخشی را برای تنظیم سرعت حرکت دوربین برای بازیکن تعیین کنید، در هنگام ساخت این بخش مطمئن شوید که بازیکن به اسانی میتواند ان را پیدا و تنظیم کند.
پارالکس پیمایشی
در یک سیستم پارالکس پیمایشی همان طور که دوربین در یک سمت خاص حرکت میکند دنیای بازی نیز حرکت میکند، این نوع حرکت دوربین انقلابی در صنعت بازیهای ویدیویی ایجاد کرد که در نتیجه ان بازی سازان میتوانستند بازیهایی با عمق و طول بیشتری بسازند به طور کلی دو راه برای ساخت پارالکس پیمایشی وجود دارد:
راه اول این که دوربین توسط حرکت بازیکن کنترل شود که در این حالت دوربین همیشه بازیکن را در وسط صفحه نشان میدهد و همان طور که بازیکن حرکت میکند جهان پس زمینه بازیکن به حرکت در می اید چیزی مانند فیلمهای وسترن قدیمی. اگر از این روش استفاده میکنید مواظب باشید که بازیکن از صفحه خارج نشود.
راه دوم استفاده از پیمایش اجباری است، در این حالت بازیکن باید خود را با حرکت دوربین وفق دهد به این صورت که دوربین با یک سرعت خاص حرکت میکند، هنگامی که بازیکن از دوربین عقب بماند کشته میشود (یا یک اتفاق بد دیگر)، اگر میخواهید در گیم پلی بر روی بازیکن فشار ایجاد کنید استفاده این روش میتواند خوب باشد اما به یادداشته باشید که نباید دائماً از این روش در یک بازی استفاده کنید مگر اینکه ایده پایه بازی براین اساس است.
تعداد بازیهای ساخته شده با این دوربین شاید به هزاران عدد برسد حتی بعضی از انها با کمی تغییر دوباره در حال ساخته شدن هستند، بعضی از معروفترین بازیهایی که از پارالکس اجباری استفاده کردهاند عبارتاند از: moon patrol، scramble و operation wolf
با پیشرفت استفاده از پارالکس برنامه نویسان به این نتیجه رسیدند که میتوان از حالت چند پلن بودن دوربین الهام گرفت، این روش به دوربین اجازه بزرگ نمایی (زوم) محلی خاص در عمق صفحه را میداد، با ردیابی دوربین بدون استفاده از محور Z بازی سازان میتوانستند مسیرهای موازی طراحی کنند، امروزه این روش به نام بازیهای دو و نیم بعدی شناخته میشود.
دوربین اول شخص
همان طور که بازیها در مسیر استفاده از محور Z در گرافیک بازیهای خود قرارداشتند بازی سازان زاویههای دید سینمایی جدید را کشف کردند، در حالی که بازیهایی با زاویه دوربین اول شخص در دهه ۱۹۷۰ ساخته شده بودند اما نقطه اوج محبوبیت این زاویه دوربین در بازی Doom و Wolfenstein 3D بوده است، این زاویه دوربین در ژانرهای متفاوتی ساخته شد از بازیهای مسابقهای گرفته تا پلتفرمر، دوربین اول شخص بیشتر با نام اول شخص شوتر (fps) شناخته شد، با این که دوربین اول شخص محبوبیت زیادی دارد اما بسیار سخت است که بگوییم بهترین زاویه دوربین است، در ادامه بعضی از مزایای و معایب این دوربین را شرح میدهیم:
مزایای دوربین اول شخص
- هدف گیری اسان تر بر روی اهدف.
- بازیکن دنیای اطراف خود را همان طور که خود میبینید، لمس میکند.
- برای ساخت فضاهای خاص اسان است (مانند ایجاد حس وحشت).
- بازیکن یک نگاه نزدیک به اشیا، سلاحها و آیتمهای بازی دارد.
معایب دوربین اول شخص
- اندازه گیری میزان پرش و فاصله مشکل است.
- بازیکن نمیتواند کاراکتر خود را ببینید و این میتواند باعث از دست دادن ارتباط احساسی شود.
- بازیکن همیشه به جایی که طراح بازی تعیین کرده است نگاه نمیکند.
- اشیا بازی از فاصله دور باید بزرگ نمایی شوند تا بازیکن انها را تشخیص دهد.
همان طور که مشاهده میکنید معایب دوربین اول شخص به اندازه مزیتهایش اهمیت دارند، اما با این حال شما میتوانید بعضی از جلوههای بصری سرگرم کننده را برای این دوربین در نظر بگیرید:
- ترشح خون: بسیاری از بازیهای FPS امروزی از ترشح خون بر روی صفحه نمایش برای نشان دادن صدمه دیدن بازیکن استفاده میکنند، همچنین میتوانید با یک حاله تاریک بر روی صفحه نشان دهید که بازیکن در حال مردن است. بعضی از بازیها در هنگام مردن بازیکن این حاله را تاریکتر نشان میدهند در صورتی که بعضی با غلظت کمتر، با این حال بی انصافی است که بازیکنی که در حال مردن است را با سیاه کردن صفحه مواجه کنیم به طوری که نتواند روند بازی (گیم پلی) یا حداقل از سمتی که در حال ضربه خوردن است را ببیند.
- قطرات باران/غبار/لنز فلش: در یک بازی FPS هنگامی که به سمت خورشید نگاه میکنید ممکن است یک لنز خاص ببینید یا حتی در یک بازی رالی با دوربین اول شخص گل و لای بر روی شیشه خودرو وجود دارد.
- دید شکارچی: میتوانید با دادن جلوه بصری یک دوربین حرارتی به بازیکن، احساس استفاده از تکنولوژیهای بالا و یا تکنولوژیهای فضایی را در بازیکن ایجاد کنید البته در استفاده از این افکت بسیار دقت کنید فقط زمانی استفاده کنید که علاوه بر احساس جالب بودن برای بازیکن، برتری خاصی نیز برای او به همراه دارد (مانند حمله شبانه).
- تار/ مستی: دوربین اول شخص به طراح بازی این اجازه را میدهد تا احساسهای مختلفی را در شخصیت بازی ایجاد کند تا در نهایت به بازیکن منتقل شود، به عنوان مثال هنگام ترکیدن نارنجک در نزدیکی بازیکن و پرت شدن او، تار شدن دید بازیکن احساس واقعی بودن را در او ایجاد میکند.
افکتهای گفته شده را علاوه بر دوربین اول شخص میتوان در یک دوربین سوم شخص نیز به کار برد، اما استفاده از این جلوهها در یک دوربین اول شخص به بازیکن احساس بودن در موقعیت را القا میکند.
قبل از استفاده از این دوربینها (اول شخص و سوم شخص) در بازیتان حتماً باید یک مسئله را در نظر بگیرید و آن DIMS است این کلمه مخفف عبارت حالت تهوع ناشی از بیماری حرکتی است که باید جدی گرفته شود، این بیماری یا مشکل زمانی برای بازیکن اتفاق می افتد که چشمان شما حرکت را ثبت میکند اما گوشها (که مسئولیت متعادل نگه داشتن را برعهده دارند) این کار را نمیکنند، بیماری حرکتی یا حالت دریازدگی ناشی از میدان دید دوربین بازی است، هر چه میدان دید بزرگتر باشد افراد بیشتری دچار حالت دریازدگی میشوند، قربانیان این حالت دچار پوست چرب، تعریق زیاد، سرگیجه، سردرد و تهوع میشوند.
برای جلوگیری از بروز چنین مشکلی برای بازیکنان، این نکات را در بازی رعایت کنید: تا جای ممکن نرخ فریم بازی را بر روی ۶۰ نگه دارید، از فریب دادن بازیکن در المانهای پیش زمینه بازی بپرهیزید (مانند سلاح بازیکن)، تا جای ممکن سطح مرحله را مسطح نگه دارید(زمینی که بازیکن در حال حرکت روی ان است)، اشیا ایستاده بزرگی را در محیط بازی قراردهید (مانند ساختمان) به این وسیله بازیکن چیزی برای تمرکز بر ان دارد، از ایجاد حرکات سریع در دوربین به دفعات زیاد بپرهیزید، اجازه تعویض زاویه دوربین (برای نگاه کردن از بالا و از پایین) به صورت پی در پی و سریع را به بازیکن ندهید.
با این که من یک دکتر نیستم اما توصیه میکنم به هیچ وجه بر روی تلویزیون بازی نکنید، پیشنهاد میکنم اگر قصد انجام یک بازی ویدیویی FPS را برای یک مدت طولانی دارید حتماً در بین ان یک وقفه برای تنفس هوای تازه و خوردن یک لیوان آب برای جلوگیری از بیماری دریازدگی در نظر بگیرید.
دوربین سوم شخص
این دوربین معایب دوربین اول شخص را ندارد اما به خاطر داشته باشید که راه حل تمام مشکلات نیست، در این دوربین حالت DIMS کمتری نسبت به دوربین اول شخص به بازیکن دست میدهد زیرا بازیکن چیزی برای تمرکز بر روی ان دارد، یک دوربین سوم شخص میتواند دید بهتری از دنیای بازی در اختیار بازیکن قرار دهد، شما میتوانید پشت سر، چپ و راست خود را در دوربین سوم شخص ببینید.
قراردادن دوربین پشت سر بازیکن مزایای زیادی نسبت به دوربین اول شخص دارد که مهمترینان داشتن یک دید واضح از کاراکتر است البته باید هنگامی که بازیکن در حال حرکت رو به عقب است، دوربین را به شکلی کنترل کنید تا کمی به عقب زوم شود و پس از ایستادن یا رو به جلو رفتن بازیکن دوباره به موقعیت قبلی خود برگردد به نظر کمی پیچیده میآید اینطور نیست؟
ساخت یک دوربین سوم شخص که به خوبی کار کند میتواند یکی از بزرگترین چالشهای تیم سازنده بازی باشد، برای حل مسائل در هم تنیده یک دوربین سوم شخص.
دوربین ایزومتریک
این زاویه دوربین برای اولین بار در بازی Zaxxon استفاده شد، دوربین ایزومتریک (یا ایزو) به بازیکن میدان دید جدیدی ارائه میدهد، زاویه این دوربین به شکلی است که نه خیلی از بالا و نه خیلی از پایین نگاه میکند که در یک دنیای سه بعدی بر روی یک صفحه نمایش دو بعدی ظاهر میشود، به همین دلیل دوربین ایزو یکی از محبوبترین دوربینهای بازیهای شبیه ساز و ساختنی (بازیهایی که در ان بازیکن یک پایگاه یا شهر میسازد) است.
دوربین ایزو متریک مزایایی دارد یکی از انها این است که بازیکن یک تصویر فوری از محیط بازی و ارتباط بین اجزای بازی به دست میآورد، که این مسئله برای بازیهای پازلی بسیار خوب است، همچنین دیدن انبوه دستههای دشمن نیز در این دوربین به خوبی نمایش داده می شود که نمونه موفق ان بازیهای Diablo و starcraft است.
در دوربین ایزو ارتفاع میتواند گاهی مشکل ساز شود، تعیین این که چیزی از چیز دیگر بالاتر، نزدیکتر، پایینتر و یا دورتر قرار گیرد میتواند کمی پیچیده و سخت باشد. بدون مقایسه دوربین ایزو با دوربینهای سوم شخص و اول شخص، این دوربین همچنان میتواند زیبا و برای نشان دادن جزییات مفید باشد به هر حال اگر گیم پلی بازی جزییات کمی دارد پیشنهاد میشود از زاویه دید خدایی استفاده شود.
در زاویه دید خدایی، جزییات چندان مهم نیستند زیرا در این نوع دوربین بازیکن باید شهر یا زمینی را کنترل کند نمونه موفق این زاویه دید بازیهای Spore و Supreme commander هستند، زاویه دید خدایی در واقع نوعی دوربین ایزو حساب میشود اما با این تفاوت که به بازیکن میدان دید بیشتری از دنیای بازی داده میشود.
دوربین بالا به پایین (top-down)
این دوربین در حال حاضر به عنوان یک دوربین سبک قدیمی شناخته میشود، اما با این حال شما همچنان میتوانید بازیهای ارکید را پیدا کنید که با این زاویه دید ساخته میشوند، بازیهایی مثل Smash tv و gauntlet مثالهای موفق از استفاده از این دوربین هستند، از معایب این دوربین میتوان به نداشتن یک زاویه دید کامل نسبت به کاراکتر و یا دنیای بازی اشاره کرد که در این حالت نباید از عمق برای اشیا بازی استفاده شود.
یکی از تغییرات جالب به وجود آمده در این دوربین استفاده از نمای کنار در این دوربین است، در این ترکیب اجزای مرحله بازی از زاویه بالا به پایین دیده میشوند (مانند آیتمها و المانهای دنیای بازی) و سایر اجزا (مانند کاراکترها و ساختمانها) از زاویه کنار دیده میشوند، بازیهای تاور دیفنس و یا اسنیک از نمونههای ترکیب دوربین هستند.
کنترلها
مسلماً هر بازی، دکمههایی در اختیار بازیکن برای کنترل شخصیت قرار میدهد، اما نکته مهم در استفاده از این دکمهها میزان اسانی انها برای بازیکن است به عبارتی شما نمیتوانید بازیکن را مجبور کنید تا دسته بازی را به شکل دیگر در دست بگیرد. یک کنترل خوب از دکمههای درست در جای درست استفاده میکند. در اینجا به شرح کامل کنترلهای بازی میپردازیم.
ارگونومی
ارگونومی عبارت از دانش استفاده از تجیهزات مناسب برای انسانها، بیشترین سختی برای تست کنترلها را توسعه دهندههای سخت افزار برای تجزیه و تحلیل بازیکنان در نگه داشتن کنترلها متحمل میشوند. در ادامه نقش انگشتان بازیکن در نگه داشتن یک دسته و استفاده از دکمههای ان نشان داده شده است:
نقش هر انگشت دست:
شست: کنترل کننده اولیه، پاسخ دهنده اولیه
اشاره: ماشه اولیه، نگهدارنده اولیه، پاسخ دهنده ثانویه
میانه: نگهدارنده ثانویه: ماشه ثانویه
حلقه: پشتیبانی اولیه
کوچک: پشتیبانی ثانویه
قدرت هر انگشت دست:
شست: انعطاف پذیر با دسترسی بالا، مناسب برای عکس العمل سریع و فرمان دادن
اشاره: قدرتمند و سریع، برای پاسخ دادن و نگه داشتن حرکات استفاده میشود
میانه: ضعیف اما مفید برای نگهداشتن، دسترسی خوب به دکمهها
حلقه: دسترسی ضعیف، مفید برای ایجاد پایداری
کوچک: قدرت کم، برای دسترسی به دکمهها نیاز به پشتیبانی دست دارد
هنگامی که در حال طراحی کنترلها هستید از یک دیاگرام یا طرح برای نشان دادن محل کنترلها استفاده کنید. اگر بازی شما از صفحه کلید استفاده میکند شما مجبور نیستید از تمام دکمههای صفحه کلید برای بازی استفاده کنید فقط از دکمههای رایجی (مانند دکمههای QWERTY یا AWSD) که در سایر بازیها وجود دارد استفاده کنید این کار باعث اسانی استفاده از ان توسط بازیکن میشود.